试图用小黄鸭法理顺思路,但是最终结果是真的没搞懂。
我在写一个 mc 的服务端插件,它用的是 java 语言。但是为了能够让插件使用者能够自定义一些游戏物品功能逻辑,我加入了 lua 作为脚本语言。
比如可以写一个盾牌物品的脚本 shield.lua
function shield.onPlayerDamage(e)
e.SetDamage(0)
end
意思是当玩家受伤时,将伤害设置为 0
这个 onPlayerDamage 是游戏中的事件,可以在 java 中订阅。
在插件初始化的时候,会读取配置目录下所有的物品 lua,并且将每个这样的 lua 函数存入一个管理类中,在插件的相应事件触发时,管理类就会调用 lua 中的同名函数(同时也要在 java 中判断玩家是否具有此盾牌物品,再执行)
到此为止还是没问题的,但是我希望这些物品能存局部变量,比如
function shield.onPlayerDamage(e)
self.a = self.a - 1
if (self.a <= 0) then
e.SetDamage(0)
end
end
这样可以实现计数功能,比如只能抵挡 3 次伤害。
但是问题就在于,如果有多个玩家同时拥有此盾牌,这些玩家就会共享变量 a,从而产生冲突。
接下来我试着在一个新盾牌生成时,插件可以以 shield.lua 为原型,New 一个 luaTable,复制 shield.lua 中的所有内容( lua 的 OOP 方式),以此达成每个盾牌实例拥有独立的局部变量,这种情况下,处理每个盾牌的逻辑的并非 shield 这个表,而是一个以 shield 为原型的新表(假定它叫 shield_A )。
但是这样一来,事件管理类在调用 lua 中事件函数时,就无法调用这个 shield_A,而还是调用的是最初加载的 shield.lua 的函数,从而就无法操作到特定的变量 a
接下来我试着每当 new 一个 luaTable,就重新在该 luaTable 中查找事件函数,并加入事件管理类
但是这样一来,事件触发时就必须判断每个 luaTable 对应的是哪个玩家,比如玩家 A 就调用 shield_A,玩家 B 就调用 shield_B 。不然一个玩家受伤,所有盾牌的变量都变了。这就难以做到。
而且在该盾牌消失之后,我又得把对应的函数从事件管理类中移除,这又难以做到。
再者,我又遇到另一个问题。我希望这个 luaAPI 具有一些全局函数可供调用,比如 Game.HealPlayer(hp)
这个 Game 内含一些常用的全局函数。问题比较类似,也是面向对象的。
Game 不能只有一个,该插件有一个“游戏房间”的概念,每个玩家通过创建游戏房间进行游玩,每个房间游戏中只有一个玩家。
那么,我希望 Game 是可以处理房间内逻辑和数据的,比如当前房间的难度、计时器等等,这就要求在创建游戏房间时,也得创建一个对应的 Game 实例。我们假设创建了一个游戏房间 A,并且带有一个 Game_A 的 Game.lua 的复制。
假设我们不仅有 shield.lua ,还有回血药水 potion.lua ,那么 potion.lua 中就要调用 Game.HealPlayer(hp)
该 potion 自然也是 potion.lua 的一个复制(比如叫做 potion_A ),而它调用的 Game_A 也应该是 Game.lua 的一个复制,并且两者同属于一个游戏房间。那么在 potion.lua 中就不能直接写 Game.HealPlayer(hp),那样调用的就是 Game.lua 原型而不是 Game_A 。
然而因为游戏房间都是动态创建的,写 potion.lua 中的 API 调用时就没法写出对应的表名。
所以我卡在这里了,我是看到很多游戏都在用 lua 做 modding 脚本语言我才试着学一下,但是看了几个游戏的 mod 教程,只看到他们就是能做到方便的 lua 逻辑配置,但就是看不出来他们是怎么处理这些问题的。
1
eason1874 2021-06-15 16:03:45 +08:00
没做过 mc mod,做过一些网页游戏,原理应该差不多。
目测你的第一个问题是把玩家实例属性存到了插件实例上面,然后顺着掉坑里研究起了插件多实例。onPlayerDamage(e) 里的 self 应该是指插件实例吧?如果是这样,问题就是我说的,解决方法就是把计数的变量 a 存到 player 上。看起来传入的 e 就是指 player,怎么存你可以看文档去确定。 第二个问题其实类似。每个房间创建一个实例,玩家进入的时候把玩家 ID 记录到当前房间,治疗玩家的时候,先定位当前房间的玩家,再对玩家实例进行操作,就不会冲突。 |
2
GeruzoniAnsasu 2021-06-15 18:18:39 +08:00
我写过一点 factorio 的 mod,应该可以一定程度相互借鉴启发:
https://wiki.factorio.com/Tutorial:Modding_tutorial/Gangsir 你要明白 lua 脚本是不直接控制游戏中实体的实例化的,所以一定有什么接口来获取你要的实体,然后拿获得的那个实体再进行你的逻辑 lua 和 js 有点类似,是基于 prototype 的 (伪) OO,但实际上你写的脚本都是 class,并不直接管理实际对象的生命周期,除非真的没有其它办法要自己实现,比如定义一个全局表,然后在事件回调里获取 player 对象去更新全局表,其它 model 的逻辑里去这个全局表里查来替代不存在的 getXxxAttributes,否则都应该先考虑框架提供的 api 能不能实现需求 话说你给的例子逻辑其实有点奇怪的,game.healplayer 看起来并不能关联到哪个 player,感觉是一个给当前玩家操控的角色加血的 api,而不是“给某个 character 增加体力” 在 factorio 的那个 tutorio 里,如果要给它的示例 fire armor 加上跟你所述的类似功能,首先得找到这个 item 的实例,好然后我翻了一下文档,这个实例应该由 LuaItemStack 来表示,然后参考它获取当前 player 是否穿着 armor 的代码,翻到 [LuaInventory.find_empty_stack]( https://lua-api.factorio.com/latest/LuaInventory.html#LuaInventory.find_empty_stack) 有了 LuaItemStack 的实例,它有一个方法叫 [set_tag]( https://lua-api.factorio.com/latest/LuaItemStack.html#LuaItemStack.set_tag) ,想必通过这个方法就能把值存到玩家身上的物品实例中去了,这个逻辑写在 on_damage 这个全局回调里,全程都不会用自己实现(比如全局 /临时变量)的存储 ---- 重新看了一遍问题描述,似乎在写的是 lua 的宿主? 那只需要提供好回调和 api 就好了,lua 里需要持久化的值直接写到 kv 数据库里 |
3
etwxr9 OP @GeruzoniAnsasu
@eason1874 感谢回答 我大致有些新的思路了,看来确实有必要在 lua 中操作和传递一些实例的。 我之前做过 starbound 的 mod,例如一个回血 buff 的 lua 文件,它直接调用 animator.setParticleEmitterActive("healing", true),这个 animator 不需要传入玩家实例参数,就能直接把效果加到具有该 buff 的玩家身上。starbound 的 luaAPI 中全局函数都是这样,写起来非常简洁,我就蛮好奇底层是怎么实现的。 而且可能有误解的地方,就是我现在写的是一个 mc 插件,这个插件是用 java 写的,官方提供的是 java 的框架。 而我是想给里面插入 lua 配置的功能,所以相当于我在从零开始搞这个底层为 java 的 luaAPI (用的是 luaj ) 总之我回头去写一下测试测试再说。 |
4
Baleine 2021-06-16 21:43:31 +08:00
正好也在用 luaj 在 Minecraft 里做类似的事情。
这边的解决方案是给每一个玩家一个对应的数据实例,并在调用 LuaValue::call 之前将这个实例作为 lua 脚本的变量传递进去。 类似于: Globals globals = JsePlatform.standardGlobals(); LuaValue luaPlayer = CoerceJavaToLua.coerce(dataInstance); globals.set("data", luaPlayer); 其中 dataInstance 是对应的数据实例,"data"则是变量名。 在 lua 中可以直接调用实例中的成员方法,所以其实 API 也可以用类似的操作传递进去。 |