1
linauror 6 天前
可能是视觉方面的美术,UI 之类的
|
2
ResidualSoils 6 天前 3
程序一般最大的障碍是美术,美术一般最大的障碍是程序
|
3
yooomu 6 天前
美术、推广都挺难的,当然后者可以找发行商,不过也有代价
|
4
lh502101 OP 游戏版号之类呢,有什么限制吗
|
5
kera0a 6 天前 via iPhone 2
独立开发过 App 和游戏,对我而言是因为工作量很大很大,游戏引擎只提供了物理效果,你所有的想法都要自己一点一点完成。
开发游戏像画画,开发 App 像搭积木 |
6
SleepyRaven 6 天前 1
如果不是一个全能的开发者,那除了会写代码其他都是障碍
|
7
ShuA1 6 天前
推广,推广的成本是按百万单位来计算的
|
8
vsitebon 6 天前
1 、玩法、美术资源等需要有积累
2 、推广要不有钱要不有人脉,但是推广成功的前提还是在于第一点有没有做好 |
9
sir283 6 天前 via Android
看看最近热门的植物大战僵尸改版就知道了,美术是最重要的,其次才是程序
|
10
ajax10086 6 天前
既然是个人开发者 从工作量的可行性上 你八成做的不是 PC 端游戏。版号这种大问题先晚点再说,手游上架后重中之重是防破解。我们之前公司上架的休闲单机游戏 都被人破解完换上他们的广告 SDK 了,我一直不清楚他们在没有源码的情况下换广告 sdk 是怎么做到的,包还是加固过的,有同样遭遇的受害者欢迎交流一下
|
11
Rickkkkkkk 6 天前
真的能申请到版号吗
|
12
levelworm 6 天前 via Android
不会美工的话基本上不行,除非是做全文字类游戏。虽然有 AI 但是距离小白实战还是很远。
|
13
levelworm 6 天前 via Android
@ResidualSoils 美术学编程比反向容易多了。我有个朋友就是美术,自己学了 blueprint ,现在游戏已经找到 publisher 了。
码农搞游戏引擎大幅降低了非码农开发游戏的难度。其实现在最适合开发独立游戏的就是美工。 |
14
binfreeze 6 天前
取决于你打算做什么类型的游戏..
如果做环世界同类的, 就那美术标准如果还要把不会画画当作卡住自己的因素, 就有点扯了.. 这种游戏的障碍只是编程. 而对于土豆兄弟来说, 想要赚到钱, 游戏设计则成了主要障碍. 这游戏在编程和美术上的难度就更低了. |
15
forisra 6 天前
我觉得主要还是创意和真正的热爱吧,独立游戏成功的案例还是少。
https://www.bilibili.com/video/BV1q7411K7JL/ 像这里成功的这些无一不是非常热爱游戏,编程能力我感觉还是次要的。Jonathan Blow 之前还在 YouTube 上给出过 C++编程的建议,可以说是非常非常老派的编程技巧了。Minecraft 的原始编码质量那更不用说了。 |
16
binfreeze 6 天前 1
@forisra Jonathan Blow 的编程流派更像是在 C++ 里面写 C. 这并不是降低编程难度, 而是提高了编程难度. 表面上看起来降低难度是因为对语言特性的依赖变小了, 但把程序员的精力更集中在了解决具体的问题上. 这才是真正的难点. 如何用最简单的工具搭建出来复杂的系统.
|
17
binfreeze 6 天前
@forisra 我没理解你要表达的意思. 你是觉得 Jonathan Blow 因为给出了老派的 C++ 建议, 觉得他编程能力弱? 如果你仔细研究过他所做到的事情. 看过他直播写代码. 这人跟弱可是毫无关系. 在我看来, 他可能是世界上游戏编程领域最厉害的几个人之一. 甚至是第一.
|
18
boqiqita 6 天前
最大的障碍是时间,你能坚持多久没有收入???
|
20
ugpu 6 天前
设计 & 美术 & 动态效果.
游戏的点绝对不在程序 在于设计 & 在于市场推广. |
21
leo72638 6 天前
个人开发建议放弃版号,走海外、steam 等
|
22
yankebupt 6 天前
苹果税
当初不收苹果税的时候,开发几乎 0 门槛,良莠不齐的各种游戏都上架但是好玩的会被多下载付费从而留下来…… 开发者不在乎因为有几个付费用户就能回收成本至少不至于亏本太厉害。 开征之后带动了各个商店包括 googleplay 国内渠道纷纷收税收费,开发不得不考虑营收,又导致一大批劣质吸金游戏上线,商店又不得不审核质量,卡死了一大批独立 然后就是现在这个样子了,门槛高到你得是知名游戏公司的作品,至少是有点规模的制作组,才搞得起宣发和流量…… |
23
opentrade 6 天前
创意和美术
|
24
twig 6 天前
不只是所谓的缺创意、美术、营销,换成任何「个人」去做任何一个项目,都是很困难的。
你可能会觉得缺某个方面的技能(包括创意和美术之类的)可以通过学习来弥补,但其实组建团队、跟人合作、协调利益关系也属于「技能」,是技能就是可以慢慢学习和提升的。 如果想成功做事情,感觉后面的能力是个「系数」,找到合适的人、协调好团队关系,是可以效果加倍的。 |
25
twig 6 天前
以上这句话说得有点远,一开始的时候自然是先自己一个人动起手来。动着动着你就知道自己哪里有欠缺了。
|
26
TimeRain 6 天前
最大的障碍是国内发神经的政策,我这么讲吧,如果不是国内发神经的出一堆限制互联网的政策,我以及身边的开发者会越来越好,虽然说现在也不算差,但是能过得越来越好为啥不要了。就拿教培来说,其他都不是问题,一纸公文就是最大的问题。
|
27
TimeRain 6 天前
楼上说的什么代码设计运营推广我觉得都不是问题,最大的问题在法律允许的情况下所开展下的合法项目,什么时候不清楚会变成非法的,论玩文字游戏还得是国内在行,毕竟中华文化博大精深,你们说是不是。
|
28
mistsobscure 6 天前
手游是别想了,除非在测试阶段火了,会有人来主动找你并给你解决版号问题。
做游戏最烦的还是涉及工种太多了,美术、游戏、数值、策划、建模、宣发,巴拉巴拉一大堆,虽然有 ai 可以节省一点时间,但是这一来一回算上验证期,不知道要多久了。 |
30
gerefoxing 6 天前
跨期太长,工作量太大,一个人没有监督和约束。很容易后面会推翻前期的工作,然后重写,就这样反复。详见星露谷开发者
|
31
prosgtsr 6 天前
版号和你个人开发者没有任何关系,你想都不要想
你要么上 steam ,要么上国内手游平台,国内手游平台你没有版号不能接充值,只能靠广告 |
32
wuoty 6 天前 via Android
开发周期长,在开发过程中完全没有实质上的收入,可能做到一半,会因为现实生活而放弃;推广难,假设游戏质量过关,但是没有运营没有推广,很难提高收益;上线后精力不足,既要运营又要收集反馈还要运维或者添加新功能,工作量大
|
33
z1645444 6 天前 via Android
素材,风格统一的素材
|
34
PuppyRush 6 天前
最大的障碍不是技术和技能,是工作量,这里指的是包含所有技能下的工作量
但是好在现在有了 AI ,这解决了一部分问题,但是工作量依然是最大的阻碍。 |
35
kneo 5 天前 via Android
版号不可能有的。国内游戏市场不存在个人开发了。
|
38
zxjxzj9 4 天前
一个是美术资源的制作,然后是时间资金上的问题,最后是精神状态上的问题。
|
39
sampeng 4 天前
时间
|
40
zakest 4 天前
持续的热情和不赚钱
|
41
verta 3 天前
错把创作激情当创作才华
|
42
ht866 3 天前
长时间的坚持,包括经济上的和心理上的
|