接手一个项目需要用 unity 做前端展示,请教一下 v 友,unity 大家是怎么协作的?场景模型的合并有工具支持吗?
需求就是:
麻烦老哥们告知一下
我查了一下,有看到 unity 自带的 plastic,这个东西好用吗?
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LimeVista 2021-06-22 20:40:30 +08:00 via Android
git
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thet 2021-06-22 20:44:54 +08:00 via iPhone
就用 git
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Elethom 2021-06-22 21:19:24 +08:00
git
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BBrother OP |
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mercury233 2021-06-22 21:34:02 +08:00
把 asset serialization 改成 force text 可以减少面对二进制文件的痛苦(但仍然有很多无用的变更
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LimeVista 2021-06-22 22:50:04 +08:00 via Android
@BBrother 场景只有基本的 GameObject,分布在 prefabs,基本不需要合并。单个模型很少同时多人修改吧。项目初期独立模块媒体资源可能暂时不会提交,降低项目的空间膨胀。所有的版本管理对大文件都不太好处理。。。这个无解,尽量避免。
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Biwood 2021-06-22 23:37:47 +08:00
我印象中 Unity Editor 默认就集成了 Git 模块,大文件就用 Github 的 LFS 服务,应该够用吧,Github 还专门为 Unity 做了个页面 https://unity.github.com/
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mmlmml1 2021-06-23 00:26:24 +08:00
同 #5,修改序列化模式,改完之后是 YAML 格式的文件,至少 Git 能识别出来改了什么
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3dwelcome 2021-06-23 00:28:55 +08:00
svn 最好了,有界面 windows 小白都会用,也不用命令行。
也适合二进制模型。 |
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GeruzoniAnsasu 2021-06-23 02:33:45 +08:00
塑料 scm 并没有你想象的那种先进的可以把模型或场景像代码一样分开写并且进行版本管理的功能,所以其实和 svn 也没啥区别
另外你想象的“合并” 大概也不是典型协作方式,会有一个人专门制作整个场景然后一些人专门做预制体,做场景的人到时候把简易模型换成新预制体这样 我觉得你们 5 个人的团队一开始应该互传资源包就够了——“分布式版本管理”( doge |
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woctordho 2021-06-23 02:35:24 +08:00 via Android
大文件可以用 Git LFS
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sssooonnnggg 2021-06-23 09:35:50 +08:00 via Android
在游戏公司,用的 p4,对二进制文件处理比 git 好
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dcoder 2021-08-12 16:15:09 +08:00
@BBrother @GeruzoniAnsasu
Plastic 已经被 Unity 收购了, 我猜想体验是 Plastic > Perforce > Git 以前在 Unity 上用过 Git, 体验太差了. 小项目要管理美术场景资源的, 还是用 Plastic 和 Perforce 吧 |