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回复总数  244
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2020-06-14 12:25:07 +08:00
回复了 feng32 创建的主题 程序员 基于 TCP 实现极简的业务流控
@catror 假设生产的速率是一定的,在 3F 的解法中:

每次生产出一个 Messsage (onNewMessage),就调用一次 queue.push() 方法实现原子操作;另一个线程从 queue 中不断读取数据并发送

在 8F 的解法中:

每次生产一个 Message (onNewMessage),就调用 send() 方法把这个 Message 整个发出去,如果需要等待,就一直阻塞在那里;这时因为发生了阻塞,实际上也就不会有新的 Message 产生

本质上,前者是 “生产不阻塞” 模式,后者是 “阻塞生产” 模式

我想了一下,对我的实际场景,两者都是可以的。但是 8F 的解法对生产的逻辑有一个要求:生产者要能感知到阻塞的发生,在阻塞结束后,测量一下阻塞了多少时间,然后下次生产新的实时数据,而不因为阻塞导致后续生产的数据实时性发生整体偏移
2020-06-14 12:04:01 +08:00
回复了 feng32 创建的主题 程序员 基于 TCP 实现极简的业务流控
@catror 要避免的,就是 “只填消息的一部分进去”
2020-06-14 12:02:39 +08:00
回复了 feng32 创建的主题 程序员 基于 TCP 实现极简的业务流控
@ho121 UDP 长度不够

如果消息比较短,UDP 就完全没问题了
2020-06-13 19:17:12 +08:00
回复了 asanelder 创建的主题 分享发现 让淘汰下来的手机充分的发光,发热!
***hotspot 确实很有用,我有一台备用机就专门干这事
2020-06-10 20:48:23 +08:00
回复了 feng32 创建的主题 程序员 求助 - 5G 知识多选题
让控制变量法更困难的是,每次只抽 5 道题作为试卷
2020-06-10 20:45:06 +08:00
回复了 feng32 创建的主题 程序员 求助 - 5G 知识多选题
@loading 亲,你来算下一共有多少种答案
2020-05-26 20:58:15 +08:00
回复了 feng32 创建的主题 程序员 Unity3D 是否支持在性能不足时强制固定 FPS (拉长时间)?
@LnTrx Offline Render 是一个不错的关键字,可以搜到不少的离线渲染插件

不过一些 Offline Render 插件的描述也挺让人迷惑的,比如这个:

Offline Render is an easy to use, realtime capture plugin for Unity

看描述,还是无法区分它到底是实时的还是非实时的 (是否会跳帧)

那么问题来了:Unity 支持不跳帧的离线渲染吗?
2020-05-26 19:57:14 +08:00
回复了 feng32 创建的主题 程序员 Unity3D 是否支持在性能不足时强制固定 FPS (拉长时间)?
@reus 并不是用 1s 的时间渲染 60 帧然后录屏,而是可以接受用 2s 的时间渲染 60 帧 (但是此时动画时间仍是 1s)

---

这个流程是不是有点奇怪?我再举个例子:

Unity 将画面输出给一个媒体服务器进行视频编码,一开始的 FPS 是 60 fps,Unity 已经执行了 1s
此时 Unity 到视频编码服务器之间的网络断了 1s,此时作为流水线的起点,Unity 程序应当暂停渲染,以保证传输管道不会溢出 (就好像在 Unity Editor 里按了暂停按钮一样)
当真实时间是 2.0s 时,动画时间在 1.0s ,网络恢复了,此时 Unity 不能跳帧;观众则会在画面卡了 1s 后,继续以正常速度观看到后续的动画
2020-05-26 19:29:34 +08:00
回复了 feng32 创建的主题 程序员 Unity3D 是否支持在性能不足时强制固定 FPS (拉长时间)?
@param 对的,感觉 “不跳帧” 和大部分传统游戏的设计思路是相反的,不知道 Unity 是否支持
2020-05-26 19:26:54 +08:00
回复了 feng32 创建的主题 程序员 Unity3D 是否支持在性能不足时强制固定 FPS (拉长时间)?
视频是固定帧率的,当性能问题出现时,希望 Unity 引擎会 “阻塞”

“阻塞” 消失时,Unity 中的时间不发生跳跃,而是继续渲染下一帧
2020-05-26 19:18:14 +08:00
回复了 feng32 创建的主题 程序员 Unity3D 是否支持在性能不足时强制固定 FPS (拉长时间)?
@learningman @across
不是真的游戏,大致的应用场景,就是把 fbx 动画转视频 (在某个具体场景中进行渲染)
如果有一个 802.11g 的客户端接入了,而且在以 54 Mbp 全速传输,那么通信容量会被占满
但是如果这个 802.11g 客户端是空闲的,那么就对其它设备没有影响
2020-05-18 21:46:45 +08:00
回复了 feng32 创建的主题 奇思妙想 创建一个 slowlist 项目如何?
实际上提交的时候,是能检测出用户所属的国内运营商的

这样 list 可以按照地区 /运营商来分化,但是感觉就比较复杂了
2020-05-18 21:42:01 +08:00
回复了 feng32 创建的主题 奇思妙想 创建一个 slowlist 项目如何?
@sanmmmm 如果结果不稳定,那就降权,不包含在 tiny 版本的列表里
2020-05-16 12:30:47 +08:00
回复了 imzhu 创建的主题 程序员 从程序员 / Geek 的角度看, 618 有什么值得入手的产品吗?
基准 -> 基准频率
2020-05-16 12:30:05 +08:00
回复了 imzhu 创建的主题 程序员 从程序员 / Geek 的角度看, 618 有什么值得入手的产品吗?
@Meltdown 3970 基准比 3990 高 27%,价格只有 3990 的一半
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